Earthdawn 4E 672
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Après un survol rapide, je trouve sympathique qu'il n'y ai pratiquement que des illustrations nouvelles... d'une qualité inégale
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Je n'aime pas le format "livre de poche" (6"x9", 15.24x22.86) surtout 511 pages ! Mais bon, c'est la mode
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Coté modifications, voici un rapide survol :
- Nouvelle table de dés d'action. Réapparition du d4 et du d20, mais pas ensemble au niveau 14
,
- Les bonus/malus s'appliquent avant de lancer les dés, sur le niveau. Mais si le MJ trouve que cela ralentit les choses, les modificateurs s'appliquent alors au résultat du test.
- Degrés de réussite : tous les 5 points, un degrés de réussite de plus en sachant que le fait de réussir le test donne un degré de base. Par exemple, suite à un test d'attaque, chaque degré de réussite au-delà du premier donne un bonus de +2 au dommage. Pour les sort, il faut regarder la description de chaque sort pour connaître les effets.
- Karma, tous les adeptes ont 1d6 et des circonstances peuvent augmenter ce niveau. Le nombre de point de karma est égal au modificateur racial multiplié par le plus haut cercle des disciplines de l'adepte. Il n'est plus nécessaire de dépenser des points de légende pour avoir les points de karma. Il faut passer du temps pour accomplir le rituel, c'est tout.
- Dès le chapitre des concepts du jeu il est abordé des notions sur la magie des noms, les architrames, les différents types de magie du sang, les légendes, les plan d'existences...
- Chaque race donne des attributs de bases qu'il est possible de modifier avec des points en suivant un tableau d'achat que l'ont connait déjà. Dommage qu'on soit encore avec ce système qui donne pleins d'indications à partir de ces scores. Il y avait matière à simplifier les choses.
- Coté création, ce sont 8 rangs de talents (maxi 3) à répartir. Pour les compétences : 2 rangs de connaissances, 1 rang d'artisanat, 2 rangs de "linguistiques", 1 rang de lecture/écriture et enfin 8 rangs à répartir (maxi 3)
- L'Endurance n'a plus qu'un seul chiffre (3 pour les magicien, 7 pour les combattants (inclus le guerrier) et 5 pour les autres) qui augmente les seuils de mort et d'inconscience. En plus, l'adepte ajoute son cercle au seuil de mort. En cas de multidiscipline, le calcul est plus compliqué... Dommage car le principe de base est une manière élégante de simplifier les choses.
- Talent gratuit, certaines disciplines donne des "talents gratuits". Leurs rangs augmentent gratuitement à chaque passage de cercle. Par exemple l'élémentaliste a deux talents gratuits au cercle 1 qui sont des matrices de sort et au cercle 5, l'une des matrices gratuites devient une matrice améliorée. Par contre certaines disciplines n'ont pas de talent gratuit, le Cavalier par exemple.
- Tissage est un talent de premier cercle pour toutes les disciplines. Pas besoin d'attendre le cercle 4 pour lié les objets magiques :bravo:
- Dissipation de la magie affecte à nouveau les talents,
- Il existe plusieurs types de compétences dont le coût de développement est différent. Les deux tiers des compétences sont dites "Novices" et ont un coût de développement "classique". Mais il existe également une vingtaine de compétences dites "Compagnon" (par exemple Deuxième attaque, Désarmer, Hypnose ou Riposte) dont le coût de développement sera d'un cran de plus, comme les talents. Mais attention, la colonne de coût de développement est toujours décalé d'un cran. Donc le coût d'achat d'une compétence de rang 1 est de 200 PL pour une compétence Novice et 300 pour une compétence Compagnon. Cette idée a le mérite de remettre de l'ordre dans cette inégalité des éditions précédentes :bravo:
- Suivant le cercle du magicien, il est possible d'ajouter des filaments (C1-4 : +1, C5-8 : +2, C9-12 : +3...). Ces filaments supplémentaires n'affectent que les sorts de la discipline du magicien, donc attention aux limites de plusieurs disciplines ou de la Polyvalence humaine. Ensuite chaque sort indique les effets des filaments supplémentaires. Par exemple, l'Armure d'air (durée Rg+5 rd, Bonus +3 Armure physique, 1 cible) : par degrés de réussite la durée augmente de +2 rd, par filament supplémentaire (à choisir) : augmentation de la duré (minutes), augmentation de la protection (+1), cibles supplémentaires (+ Rg).
- Pour les questeurs, il faudra attendre le supplément qui les traite car les choses sont entièrement revues... apparemment.
Reste à voir le détail des disciplines, talents et sort.
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Pour la première partie, ils ont atteint leur but, cette nouvelle édition me donne pas mal d'idées pour des règles maison et simplifier encore davantage tout ça (d'ailleurs ça fait un petit moment que j'ai des idées qui me trottent dans la tête et cette ED4 semble correspondre sur certains point
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je vais donc y piocher dedans sans retenue! Maintenant, parler d'une ED4 c'est peut être exégéré...disons que c'est une ED3' !!!
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Pour la seconde partie (attirer de nouveaux joueurs) je ne suis pas sûr que le système et l'ensemble des règles revu soient vraiment beaucoup plus simple. Cela reste quand même très fourni et surtout un point qui me fait peur c'est la magie!!! sur le papier c'est génial: faire que chaque mago puisse customiser absolument tous ses sorts est génial mais cela ne va t-il pas considérablement alourdir la partie combat qui souffre déjà d'une certaine inertie??? peut être que ce principe marche pour les tables de jeu qui ont un cadence de jeu régulière (donc avec des joueurs qui maîtrisent parfaitement leur arsenal de sorts) mais pour ma part, une partie / 6 mois je sens que ça va pas le faire, déjà qu'à chaque fois je dois ré-expliquer des principes de base...
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L'autre point que tu oublies de mentionner scorpinou c'est que maintenant pour chaque succès obtenu à un test de tissage un filament est tissé et ça c'est une énorme simplification qui va en plus accélérer les choses tout du moins pour les magos!!! et idem au combat pour chaque succès à un test d'incantation +2 aux dégats (d'ailleurs de base c'st +2 au niv et non au résultat. C'est peut être plus avantageux d'avoir +2 au résultat non?)
bref, je ne suis pas surpris comme scorpinou mais cela fait du bien d'avoir du nouveau sur ce jeu (même si c'est pas aussi jolie que l'ED3 et que le format du bouquin n'est pas habituel pour un public francophone) et maintenant il me tarde de lire la suite!!!
seul bémol: pas de règle pour les questeurs comme sur les ED précédentes =
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Edit: je crois que le mouvement aussi a évolué...
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Et en regardant la description du talent.... ho surprise, pas de ligne "Karma : Oui/Non"
Et là, deuxième surprise agréable, la gestion du karma à également changer dans sa façon dont il est dépensé :
- La différence entre les talents et les compétences, c'est le karma. Donc il est possible de dépenser du karma sur tous les talents !
- Il est impossible de dépenser du karma sur des talents qui ne sont pas issue des disciplines, comme par exemple ceux provenant de Polyvalence ou d'objet magique !
- Il n'est possible de dépenser qu'un seul point de karma, donc un dé de bonus. Sauf si le talent indique le contraire et sauf lorsqu'une capacité permet d'en ajouter. Par exemple le guerrier peut dépenser du karma sur les dommages et si en plus il utilise le talent Coup dévastateur, alors il pourra dépenser 2 points de karma sur ce test.
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après karma sur tous les talents c'est un peu bourrin quand même!
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sinon il ya deux grands chapitres absents dans ce premier bouquin:
-les spécialisations
-l'enchantement
personnellement pour le premier ça ne me dérange pas (je ne les joue pas) mais je trouve dommage pour le second
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PS:
Mahar
J'ai décidé de ne plus commenter cette 4ème édition.
Mahar
hé sinon Mahar tu la trouves comment cette nouvelle édition?
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Clairement les magiciens sont ceux qui bénéficient le plus d'avancement dans cette édition. Voici un petite liste des plus qu'ils ont :
- Les disciplines sont sur trois modes différents : soit elles ont une Endurance de 7, soit une Endurance de 5 et un talent gratuit+une utilisation de karma au cercle 1, soit elles ont une Endurance de 3 et 2 talents gratuits au cercle 1 (des matrice de sorts) dont 1 s'améliore au cercle 5 (matrice améliorée).
- Toutes les disciplines de magiciens ont le même lot de talents plus ou moins rapidement accessible : Détermination (Cercle 6), Dissipation de la magie (voir ci-dessous), Incantation, Modelage de trame (voir ci-dessous), Maintient de filament (cercle 8 en général), Marmonnements Sibyllins, Sort tenace (voir ci-dessous), Vision astrale, Volonté de fer.
- En plus, elles ont souvent Esquive ou "Observation" (un nouveau talent qui permet de repérer les objets ou les personnes cachée, inclus les pièges).
- On voit apparaître de nouveau talents comme Dissipation de la magie (qui permet d'annuler un sort ou un talent dont les effets durent comme Peau de bois) ou Modelage de trame ("Patterncraft" en VO, qui remplace Lecture et écriture de la magie et permet de créer des objets magiques) ou Sort tenace ("Tenacious weave" en VO, qui augmente la difficulté de dissipation d'un sort).
- Le tissage permet de personnaliser les effets de sort à la situation en augmentant le nombre de cible ou la portée par exemple.
- L'élémentaliste a escalade
?, histoire des objets
- Le nécromancien n'a pas Sang-froid !!
- Le sorcier a Flèche de direction
Par contre, les disciplines qui étaient sociales perdent la spécificité qui leurs donnaient une importance et les moyens d'agir différemment en combat. Maintenant on a que deux cas de figure. Soit l'adepte lance des sorts, soit il attaque au corps à corps, avec des petites variantes comme Sarcasmes, Armes de tir ou Diversion. Donc on a soit des combats magiques, soit physique. On peut presque dire adieu à d'autres formes de conflits (social ou harcèlement).
Ce qui me chagrine le plus, c'est qu'en effet ces disciplines devaient mériter une attention pour être mise à niveaux des autres, pour les rendre intéressantes à jouer durant les combats. Et là, le minimum est fait grâce à l'astuce du karma sur tous les talents, mais malheureusement, c'est au détriment de la diversité.
D'autant plus que le nombre de talent à fortement diminué. Ce qui est un bien, mais là où certaines disciplines avait une exclusivité, elles l'ont perdue, à l'image de Monture spectrale qui est maintenant accessible au Cavalier et également à l'éclaireur et au nécromancien.
C'est, à mes yeux le point le plus négatif de cette nouvelle édition.
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D'une manière générale, il y a pas mal de modifications qui changent beaucoup de choses, tellement que dans les faits il faut tout reprendre. Par exemples :
La notion de critique n'existe plus. Ainsi les attaques ne peuvent plus ignorer les armures. Les talents qui le permettaient donnent maintenant un bonus aux dommages.
Là où faire un jet très au-dessus du minimum requis donnait l'impression étrange de réussir mais au final avec peu différence d'effet qu'avec une marge de réussite plus modeste. Là, avec la quatrième édition, un gros jet aura un réel impact sans faire intervenir des règles maison. Mais inversement, on aura jamais l'impression de passer un palier qui donne un effet quelconque.
Tous les sorts ont tellement changé que cette édition rompe vraiment avec les éditions précédentes. En plus, ce sont les magiciens qui bénéficient le plus de cette nouvelle mouture. Que ce soit via les talents auxquels ils ont accès, via le tissage, via "l'écriture de la magie" ou via les sorts, les disciplines de magiciens (élémentaliste, illusionniste, nécromancien et sorcier) ont tellement changées que l'expérience ludique doit être vraiment différente. Le magicien va prendre plaisir à tisser des filaments, rien que ce détail ça change beaucoup de chose. Il n'a pas l'impression de perdre du temps, il est obligé de réfléchir et de faire des choix. Il ne doit pas faire une simple étape de "perte de temps". Cet aspect ludique ajouté est intéressant et change en bien ces disciplines.
ça aurait été génial si le même travail avait été accompli sur les disciplines secondaires, mais on ne peux pas tout avoir
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Pour bien comprendre, voici des exemples de sorts en ED4 :
Boule de feu Elementaliste cercle 5
Filament : 1
Tissage : 9/14
Portée 30m
Aire d'effet : 4m de rayon
Durée : 2 rounds
Effet : Volonté +4 /Armure physique et Aveuglement partiel, plus Feu
Description du sort proche des vérsion précédentes. Avec en plus l'aveuglement qui inflige un malus que de -2 (d'où le "partiel") jusqu'à la fin du round suivant.
Degrés de réussite : augmentation d'effet (+2 niveaux)
Filament supplémentaire : Augmentation d'effet (+2 niveaux), Augmentation de portée (+10m), Augmentation d'aire d'effet (+2 m), Enlevé des cibles (- rang)
Brisement d'os Nécromancien cercle 6
Filaments : 2
Tissage : 10/15
Portée : 20m
Durée 1 round
Effet : Volonté +6 / Armure mystique
Test contre la plus haute Défense magique des cibles à portée. Si réussit, un Effet par degré de réussite pour déterminer les dommages infligé, avec un maximum de deux effets par cibles. Une cible encaissant une Blessure grave devra ajouter 5 à la difficulté pour rester debout. Le nombre de cible maximum affectée est égal au rang d'Incantation.
Degré de réussite : voir texte
Filament supplémentaire : Augmentation d'effet (+2 niveaux), Augmentation d'effet (+1 degré de réussite), Augmentation de portée (+10m)
On pourrait croire que le nombre de cible est important, mais souvent les sorts ont une telle limite directement dans la description ou facilement accessible via un filament supplémentaire.
Bouclier astral Sorcier cercle 2
Filament : 0
Tissage : 6/11
Portée 10m
Durée : rang round
Effet : 2 à la Défense magique
Texte proche l'édition classique si ce n'est que le magicien voit dans l'astral, il peut inclure des cibles s'y trouvant. Chaque cible augmente la difficulté de +1.
Degrés de réussite : Augmentation de la durée (+2 rounds)
Filament supplémentaire : Augmentation de la durée (minutes), Augmentation de l'effet (+2 Défense magique), Augmentation de porte (+10m)
Contre sort a disparu, mais il reste celui-là qui est devenu plus puissant que sa version classique. Orbe tranchant ne fait plus que Volonté+7 mais il diminue l'armure. C'est d'ailleurs assez fréquent qu'un sort fasse des effets supplémentaire aux dommages (à l'image de la boule de feu ci-dessus). Concernant les portées, en général les sorts sont dans des tranches similaires aux armes de jets. L'archer, avec des armes de tir, reste celui sera le combattant à longue portée. Pour avoir l'équivalent le magicien devra tisser des filaments en plus ou avoir de la chance au test de tissage.
Talents et sorts sont trop différents pour qu'on parle d'une continuité aussi forte que les versions qui ont suivies la classique. Pourtant, beaucoup de mécanismes de jeu sont similaires, nous sommes toujours avec un système de jeu proche de ce qu'il est en édition classique.
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Nan. Le mvt n'a pas changer
Scorpinou
heu y'à plus de mouvement de course non? et le talent sprint a évolué aussi...
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C'est normal qu'il n'y ait pas les spécialisations, on revient sur une logique "1ère édition" avec la moitié des cercles et la division du matos avec le CompanionBen....c'était aussi le cas en ED3!
kyin
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Sinon, l'histoire d'intro est pas mal mais présente moins l'esprit ED je trouve que la précédente (peut être est-ce par habitude que je dis ça?
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il n'y a pas l'historique ni au début ni ailleurs, par contre on trouve quelques infos dans la partie Barsaive au niveau du royaume de Throal et de la nouvelle timeline!?
Après je te rejoins scorpinou soit on joue en EDC/ED3 soit ED4 mixer le tout va être compliqué et/ou sans doute non équilibré! c'était d'ailleurs ma grosse crainte lorsqu'ils en parlaient sur le forum fasa: est ce que l'ED4 allait être compatible avec les précédentes versions, je crois que la réponse maintenant est clairement non!
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Ensuite au niveau des disciplines franchement je ne suis pas déçu, les magos ont certes eu un super lifting mais les disciplines sociales peuvent enfin mettre des baffes en combat! depuis le début le côté social promet de belles choses mais il n'a jamais été clairement à la hauteur! au moins là ils ne passeront plus leur temps à faire de la diversion, du sarcasme etc... même si ces talents sont toujours d'actualité) ils auront plus de choix: social ou physique!
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Du coup j'ai beaucoup de mal à savoir sur quel pied danser: passer à l'ED4? rester sur le mix EDC/ED3? tenter tout de même un cross-over ED4/ED3?
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D'un autre côté, j'avance pas mal sur une version ED mais en (très)simplifié, et j'avoue que si au début, je n'avais pas prévu d'y passer, ça commence à me titiller!!!
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Pour finir, j'ai hâte d'avoir des retours concernant la magie: est-ce que ça tourne bien ou est-ce encore un point de règle où joueurs et MJ vont passer un temps fou?
"-Alors tu la jette ta dague mentale ou quoi"
"- oui mais je sais pas si j'augmente le nbre de cibles ou les effets...?"
round suivant
"-ha, combien de succès t'avais fais déjà sur ta dague mentale?
-heu je sais plus moi!?
-oui pare que la défense phy du gars est diminuée de -2/succès alors ça serait bien de s'en souvenir!"
etc...
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- Ils ont changé les caractéristiques de certaines armes de contact qui infligent des dommages différents pour d’entre elles, qui exigent des attributs un peu plus élevés.
- Le plus gros changement est surtout au niveau des boucliers qui modifient les Défense physique et magique et non les protections.
- La règle d’alignement de talents (voir RdJ, p427) n’existe plus.
- Lorsque le personnage a plusieurs fois le même talent, via des disciplines différentes. C’est toujours le coût de développement le plus faible qui s’applique.
- Chaque talent de tissage est différent et il faut les développer séparément. C’est le « sur-coût » de développement d’une autre discipline. L’un des avantages, apparemment, c’est de pouvoir avoir à disposition plus d’objet magique à filament.
- Lorsque la nouvelle discipline a un talent de discipline qui est un talent optionnel d’une ancienne discipline. Alors le talent ce développera avec le coût de la nouvelle discipline. Et l’emplacement du talent optionnel devient libre. Permettant ainsi de développer un nouveau talent optionnel dans l’ancienne discipline. L’apprentissage du nouveau talent est similaire aux développement des talents optionnels retardés, autrement comme les talents acquis via la Polyvalence des humains.
- La gestion de l’Endurance est toujours la plus élevée… pour chaque cercle. Par exemple, un magicien (Endurance 3) développe une discipline martial comme guerrier (Endurance 7). Alors au cercle 1 de guerrier, il gagne 4 à ses Seuils d’inconscience et de mort. Au cercle 2 de guerrier ,il gagnera encore 4, et ainsi de suite, au fur et à mesure qu’il développe sa discipline de Guerrier.
- Il n’est possible de dépenser qu’un seul point de karma sur un test d’attribut ou de récupération.
- Les humains transforment les talents provenant de Polyvalence en talents de discipline ou talents optionnels en achetant le rang 1 du talent de la nouvelle discipline. Ce rang acheté ne s’ajoute pas. En réalisant ceci, il libère un emplacement pour apprendre un nouveau talent de Polyvalence.
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Slt à tous,
après l'annonce d'une version allemande et d'une version polonaise pourrait on avoir un retour officiel de la part de BBE sur leur positionnement par rapport à cette 4E? Est-vous en discution avec FASA pour une version Française ou pas du tout chaud pour une telle aventure???
merci
Notaure
allô allô...
est-ce possible d'avoir un petit mot svp?
merci
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Oui. Facile : le financement participatif des polonais (qui voulait 14 000€) a échoué. Ils n'ont eu que 27% des fonds avec 145 souscripteurs
Ne maîtrisant pas du tout la langue et utilisant un ordi du taff, je ne pas en dire plus
Scorpinou
Heu...en fait j'attendais plus un mot de la part de Damien.C ou David.BBE (n'y voit pas de mal scorpinou!
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